O universo de Dungeons & Dragons é constituído por muitas culturas e sociedades, não apenas humanas (uma raça de heróis e vilões ambiciosos, determinados e pragmáticos) e halflings (nômades velozes e engenhosos, de estatura pequena, mas com muita coragem). Pode ser encontrado também raças fantásticas, tais como: anões¹, draconatos, eladrins², elfos³, meio-elfos4 e tieflings 5. Independente de qual raça seja, cada uma delas apresentam personagens importantes (aventureiros e heróis) que possuem um conjunto de vantagens e habilidades que será fundamental para a construção da sua história e a sua performance no jogo de RPG.
As peculiaridades de cada raça estão baseadas em tipos de benefícios: Valores de atributo baseados em bônus, Deslocamento do personagem no jogo, Capacidade de visão até mesmo na penumbra e no escuro, Domínio sobre diferentes idiomas, Outros aspectos raciais que tipificam cada raça e Poder racial que permite o uso de um poder adicional. (Dungeons & Dragons, p. 33)
Os Draconatos são guerreiros orgulhosos e honrados, nascidos do sangue de um dragão ancestral, por isso preservam as suas caracteríscas dragônicas: sopro de rajadas de ácido, congelante, flamejante, elétricas ou venenosas. As suas raízes estão vinculadas aos mercenários, soldados e aventureiros que nasceram para lutar, seguindo a tradição imperial de conquistar o mundo - embora hoje, existam poucos clãs que buscam preservar as suas lendas e a glória dos seus ancestrais. De acordo com as suas vantagens raciais, os dragonatos possuem tamanho médio, valores de atribuição em força (+2) e carisma (+2), deslocamento de 6 quadrados, têm visão normal, falam dois idiomas (humano ou comum e dragônico ou lokhárico), têm bônus de perícias em história (+2) e intimidação (+2), além de apresentar como características: fúria dragônica, quando eles estiverem sangrando, ganham 1 bônus de ataque; herança dragônica, tendo um pulso de cura equivalente aos seus 4 pontos de vida; e sopro dragônico utilizado como poder de encontro, apresentando um bom reflexo.
Quanto a sua aparência física, os draconatos são uma espécie de "dragões humanóides", apresentando o corpo coberto de um couro escamoso fino, com porte alto (acima dos 1,80 cm) e forte (a partir dos 150 kl), possuem unhas que aparentam garras, expressões e características faciais silimares aos répteis, mas, não apresentam caldas. Curiosamente, os dragonatos se desenvolvem mais rapidamente do que os humanos, embora apresentem a mesma duração de vida.
No jogo, os draconatos prezam muito pela honra, sobretudo na frente de batalha, tratando os seus inimigos com respeito e cortesia. Sua tática de jogo está baseada na cautela e discrição, onde ter medo de adoecer e ter um comportamento covarde são expressões de uma decadência moral. Nesse sentido, o cumprimento de um juramento e a honestidade fazem parte do seu perfil, responsabilizando-se pelas consequências dos seus atos, custe o que custar.
Eles também são seres impetuosos e que buscam a perfeição, esforçando-se ao máximo para conseguirem os seus objetivos e não suportando o fracasso. Quem age com honra cai nas graças desses guerreiros éticos. Porém, por serem obssecados pela perfeição e a honra, desenvolve neles as características do orgulho e da arrogância, supervalorizando as conquistas do passadoe e do presente. No entanto, eles sabem reconhecer as conquistas honrosas dos seus adversários.
O espírito aventureiro dos draconatos é visto como uma forma de demonstrar o seu valor, passando a importância das suas grandes conquistas, fasçanhas, proezas e técnicas de guerra de geração para geração. Eles possuem um auto-estima bem robusta.
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1. Os anões são classificados como os mestres das rochas e dos ferros, destemidos e obstinados diante das adversidades, pertecendo da linhagem de paladinos, cléricos e guerreiros. Depois da Era dos Gigantes, o período em que eles assumiram uma condição servil e eram resistentes a rigorosos castigos, eles conseguiram construir poderosas fortalezas nas montanhas, glorificando as raízes dos seus ancestrais. Eles são fervorosos defensores do mundo e combatentes das trevas. Em relação as suas vantagens, os anões possuem tamanho médio, valores de atribuição em constituição (+2) e sabedoria (+2), deslocamento de 5 quadrados e de sobrecarga (desloca-se mesmo carregando peso extra), têm visão de penumbra, falam dois idiomas (humano e anão), têm bônus de tolerância em exploração (+2) e em tolerância (+2), têm os seus estômagos inabaláveis (+5), tendo resistência a veneno, suas resiliências estão voltadas ao fôlego, suas armas são martelos (de arremeço ou de guerra) e conseguem se firmar no solo. (Dungeons & Dragons, p. 35)
2. Os eladrins são classificados como guerreiros e mágicos graciosos e confortáveis sob o crepúsculo sobrenatural da Agrestia das Fadas (seu habitat natural), onde a sua força mágica está fortemente integrada à natureza. Através de uma fronteira, eles saem da sua dimensão crepuscular para ao mundo real, surgindo nos vales montanhosos ou no coração das florestas. Em relação as suas vantagens, os eladrins possuem tamanho médio, valores de atribuição em destreza (+2) e inteligência (+2), deslocamento de 6 quadrados, têm visão de penumbra, falam dois idiomas (humano e élfico), têm bônus de perícias em arcanismo (+2) e em história (+2), suas armas são longas espadas, também possuem bônus de defesa de vontade (+1) e de resistência racial contra encantamentos (+5). Eles possuem também como característica a prática do transe, entrando em estado de meditação, obtendo benefícios em apenas 4 horas, como também a prática do "passe feérico", se teletransportando de um lugar para o outro. (Daangeons & Dragons, p. 39)
3. Os elfos são classificados como arqueiros ágeis e cautelosos que vagam livremente pelos ermos e florestas, possuindo uma característica livre, rápida, silenciosa e selvagem que os favorecem para proteger as florestas através da sua furtividade e do uso de flechas mortíferas lançadas entre as árvores. Os elfos estão bem integrados na natureza, ao ponto de não serem percebidos. As suas raízes estão vinculadas aos patrulheiros, ladinos e cléricos. Em relação as suas vantagens, os elfos possuem tamanho médio, valores de atribuição em destreza (+2) e inteligência (+2), deslocamento de 7 quadrados, têm visão de penumbra, falam 2 idiomas (humano e élfico), têm bônus de perícias em natureza (+2) e percepção (+2), suas armas são arcos longos e curtos, assim como os eladrins, os elfos possuem capacidade féerica e possuem bônus racial (+1) em testes de percepção. Eles também apresentam passo selvagem, ignorando um terreno acidentado, e precisão élfica, onde através da concentração, eles podem atacar os seus adversários com precisão lendária dos elfos. (Dungeons & Dragons, p. 41)
4. Os meio-elfos são classificados como heróis e líderes natos, metade humanos e metade elfos, que conseguem unir as melhores qualidades das duas raças que os constituem, tendo as suas raízes vinculadas aos senhores da guerra, paladinos e bruxos. Em relação as suas vantagens, os meio-elfos possuem tamanho médio, valores de atribuição em Constituição (+2) e carisma (+2), deslocamento de 6 quadrados, têm visão de penumbra, falam 3 idiomas (humano, élfico e mais 1), têm bônus de perícia em diplomacia (+2) e intuição (+2), têm a habilidade de ataque através do poder de encontro, como também duplo talento racial e têm bônus de diplomacia (+1). (Dungeons & Dragons, p. 47)
5. Os tieflings são classificados como os herdeiros de um império caído, baseado nas sombras e na escuridão. A sua linhagem infernal permite que eles estejam integrados nos territórios e nas cidades humanas, como também, sua descendência humana (humanos que barganharam com os poderes sombrios) faz com que eles sejam seres temidos e condenáveis. Em relação as suas vantagens, os tieflings possuem tamanho médio, valores de atribuição em inteligência (+2) e carisma (+2), deslocamento de 6 quadrados, têm visão de penumbra, falam 2 idiomas (humano e mais 1), têm bônus de perícia em blefar (+2) e furtividade (+2), além de possuir as seguintes habilidades: sanguissedento (+1), atacando os inimigos que estejam sangrando; resistência ao fogo (+5) e cólera infernal utilizada como poder de encontro. (Dungeons & Dragons, p. 49)
Caro Dan
ResponderExcluirLeio ultimamente um livro de nome Dragoes de Eter
-porem não se precipite pelo nome, os dragões aparecem mesmo só no 4º livro-
Quero lhe indicar este livro, porque a uma extrema intertextualidade com Dungeons & Dragons
Aproposito e curiosamente o nome do autor e: Raphael Draccon (Muito massa por sinal)
Espero que aprecie a leitura (se for seduzido por meu comentario :) )
...Gigas..807..
Alias meu E-mail é gigas807@hotmail.com
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